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从2016年的千帆竞秀,到2018年的万马齐喑,曾经两度兴起而后归于沉寂的VR/AR概念,在2021年的元宇宙浪潮下,如今再度回暖。(奇亿娱乐)

这一逻辑在于,作为硬件入口,Metaverse要从概念走向现实,VR/AR是必经阶段。

业内人士看来,2021年的VR/AR产业回暖,更多是被动卷入。“元宇宙”对于这个行业最有意义的地方在于,它拓展了应用范围和可能性,与其他技术相连接,形成一个内在生态或是应用体系。

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另外一方面,当一个概念为大众所熟知以后,反过来能够推动大众去理解和接受更多东西,进而催发购买力。

在市场格局上,头部互联网厂商具备资金、内容、流量、社交关系链等多方位优势,在硬件设计、内容配套、营销推广能力,实现完美闭环,牢牢把握住了VR/AR产业端最具利润价值的环节。对于后来者而言,缺乏优质的内容仍然是行业的痛点,也许可以从内容生态等方向寻求机会。

从市场类型来看,VR技术路径凭借消费级硬件产品、爆款VR逐步向C端市场渗透,当前VR/AR产业的C端场景仍占据较大比重。这反过来也表明,B端市场作为尚未完全开发的蓝海,前景值得期待。

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但是,即使面对“元宇宙”这一星辰大海般的概念,于VR/AR本身而言,如若想要提升用户体验,还需要在光学组件以及屏幕的进一步完善,交互体验、内容丰富程度上持续提升。

而上述问题得到实质性解决,或许有赖于光学理论或者基础材料的进步,这些基础科技的进步才可以带来革命性的变化。

“被动卷入”

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作为一个沉浸式的数字环境,元宇宙(Metaverse)要从概念走向现实,硬件层面的典型载体就是VR/AR等设备。

也因此,一隅千象联合创始人兼COO夏敏鸿认为,相较于前两次VR/AR热潮,这个行业再一次被集中讨论,更多是被动卷入。

“元宇宙不等于VR/AR,元宇宙对于整个大行业最有意义的地方在于,它拓展了应用范围和可能性,与其他技术相连接,形成一个内在生态或是应用体系。”夏敏鸿告诉记者,另外一方面,当一个概念为大众所熟知以后,反过来能够推动大众去理解和接受更多东西,进而催发购买力。

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购买力最直接的衡量便是产品的出货量,而对此,多家第三方机构都持乐观态度。

中国信通院预测,2020年全球市场规模约900亿元,其中VR市场620亿元,AR市场280亿元。2020-2024年期间,全球虚拟现实产业规模年增长率预计为54%,2024年AR、VR份额均为2400亿元。

IDC预测,预计2024年VR/AR终端出货量超7500万台;Counterpoint则预计,VR/AR终端的出货量将从2021年的1100万台(其中VR占90%)增长到2025年的1.05亿台。

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巨头重兵把守住硬件端

VR/AR产业链可以粗颗粒度地划分为网络、硬件以及内容。网络基础包括通信、算法、云平台等中台系统,终端硬件主要包括头显整机、感知交互和关键器件,内容方面主要包括内容应用和内容生产系统。

目前,国内外涉足VR/AR的公司大致可以分为三类:一类是互联网厂商,一类是专业硬件厂商,一类是布局虚拟现实内容赛道的公司。另外,部分手机厂商也做技术探索和应用落地。

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互联网厂商,主要是Oculus(背靠Meta)、Pico(背靠字节)、HoloLens(背靠)。一方面,这类公司具备较强的技术和资金积累,能够为相应的技术开发提供足够的支持;另一方面,这些公司原本的互联网业务能够补充虚拟现实内容生态建设。

专业硬件厂商,主要包括产业链条上的核心企业,国内上市公司如、等。以歌尔股份为例,据了解,其已占据全球中高端VR出货80%的份额。

并且,作为Meta VR产品核心代工厂商,尽管囿于保密协议外界对其出货量不得而知,但或许可以以财务数据做个价值参考。

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根据2022年一季度财报,歌尔股份受益VR出货量持续增长,VR和AR为主的智能硬件业务已跃升为第一大收入来源,2022Q1智能硬件业务实现收入101.43亿元,同比增长125.05%,继续保持增长态势。内容生态企业,既包括等传统数字文化运营商,此外三大运营商也在内容环节积极布局,如的移动云VR、2022年“盘古计划”等。

此外还包括大大小小的独立工作室等。

而手机厂商则如华为、OPPO等厂商,均已发布了各自的VR、AR眼镜。另一潜在玩家则是,截至目前,苹果已有330多项公开可查的VR/AR关键专利。

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